jueves, 7 de mayo de 2015

Análisis del Codex Eldar por un jugador casual...

   Ya han pasado unos días, voy a comentar un poco los cambios del nuevo Codex eldar aunque sea en una simulación en diferido. Básicamente voy a destripar todo el codex, allá va el ladrillo:

   Sobre trasfondo y tal no hay cambios importantes, de hecho tengo todos los Codex Eldar desde 2º y por desgracia esa parte va siendo más escueta edición tras edición  :(

   Lo más llamativo es que ahora puedes hacer el ejercito como "veterano" (con la tabla de siempre) o por formaciones. Para hacerlo con formaciones tienes que meter X escuadras, ganas ciertas ventajas pero pierdes que la regla "objetivo asegurado" en las unidades de línea. Por ejemplo, la que más me afecta a mi, consiste en un Vidente en moto, 1+ brujos en moto, 3 unidades de motos, 1 escuadrón de Vyper. Con esta formación ganas la regla despedazar con todas las armas shuriken (repetir para herir) una vez por partida.

   No es gran cosa, pero permite desbloquear de 0-12 formaciones "auxiliares". Y aquí están las autenticas ventajas: una formación de 3 unidades de especialistas cualquiera gana +1 a HA o HP (a elegir) y repetir chequeos. Eso significa Vengadores, Dragones y Arañas impactando a 2+ por ejemplo. La de 3 cazas les da una salvación por cobertura de 4+ (repitiendo si decides esquivar); la del consejo de Videntes (2 Videntes y +3 Brujos) lanzar poderes a 3+... un etc muy jugoso.

   Los cuarteles generales no han tenido muchas modificaciones, ni en puntos ni habilidades, lo más reseñable es que el Avatar ahora es Lord Of War. Los Videntes han recibido una de cal y otra de arena, antes las disfunciones las ignorabas gastando una carga psíquica, ahora ignoras la herida (pero te comes los efectos secundarios) pero siempre puedes repetir una tirada para lanzar poderes por turno; y los Guardianes de almas ya no hacen línea a la Guardia Espectral. Aunque no sean propiamente un CG, los Exarcas pasan a tener 2H.

   Las tropas de élite han mejorado sensiblemente, porque ahora todos los Guerreros Especialistas llevan sus habilidades de serie: los Escorpiones si infiltran ganan oscurecido si no disparan; las Espectros corren/asaltan +3 pulgadas siempre (y la mascara ahora hace que den miedo y no se les pueda hacer fuego defensivo), los Dragones suman +1 en la tabla de daños (+3 realmente con el rifle de fusión)...

   La Guardia Espectral ahora solo puede ser Élite, y con ellos ha llegado el primer "escándalo", todas las armas de distorsión son fuerza D; las de lanzallamas aplicando un -1 en la tabla, pero el resto fuerza D pura y dura, lo cual representa una salvaje mejora en estas armas, capaz de bajarse cualquier unidad del juego con relativa facilidad.

   La línea ha mejorado, y mucho. El Segundo "escándalo" ha llegado con las motos, valen lo mismo, pero ahora cualquier miniatura puede llevar arma pesada por +10 puntos (Cañon shuriken o multitubo). Puedes hacer unidades de 10 motos con láser multitubo y por tanto meter 40 tiros de F6 antes de esconderte con el tiki-taka. Pero esto ha empañado otras mejoras; los Vengadores ahora son más eficientes, al ser asaltados pueden elegir entre hacer fuego defensivo a 5+ o ganar Contraataque y tozudez, y si metes 3 escuadras ya sabes, ganan HP5.

   Los exploradores también han salido beneficiados, recuperan la regla oscurecido; y los humildes guardianes ganan puntos usando las formaciones. Si usas la formación de Guardianes normales te regalan el arma pesada; si usas la de asalto lo que sale gratis son fusiones, lanzallamas y armas de energía. Además, siempre corren 6 UM si usas las formaciones. 

   Aunque no sea línea propiamente dicho, el Serpiente ha sufrido un inevitable y necesario nerfeo, la pantalla solo se puede disparar una vez por partida y pasa a ser de 2D6 tiros; si la disparas pierdes las ventajas defensivas que da para el resto de la partida. Además, los impactos de Láser multitubo ya no acoplan el resto de armas, por lo que se acabo el spam de Serpientes disparando pantallas acopladas turno tras turno (gracias a dios).

   En Ataque rápido volvemos a beneficiarnos de las mejoras de los Especialistas, los Halcones ahora pueden usar sus granadas de disrupción contra voladores (pasan a ser un gran antiaéreo); las Arañas ahora pueden hacer un salto si las disparan (si, en el turno rival) y si salen de alcance o línea de visión esos disparos se pierden; los Lanzas Brillantes ganan invulnerable de 4+ (aunque ya no pueden tener atacar y huir :( )y encima la lanza láser sigue siendo FP3 aunque no hayas asaltado; los cazas siguen igual (si usas la formación si mejoran); las Vyper salen 10 puntos más baratas y el caza "psíquico" gana mucho al ganar nivel de maestría 2 y poder coger Telepatía (si, grito psíquico con el -2 al LD que da a su alrededor...)

   En Apoyo Pesado no hay muchos cambios; los Segadores ahora niegan salvaciones de esquivo; los Falcon pueden desplegarse en escuadrones de 1-3, si son 3 pueden entrar en despliegue rápido sin dispersarse (la lista "capsulera" Eldar ahora es posible!!); los Prismas también puede desplegarse en escuadrones y recuperan la regla de apoyar disparos de sus compis (al igual que los Night Spinners) y los Bipodes y Señores Espectrales quedan como estaban. Pero quedan las baterías de apoyo pesado, con un arma de Fuerza D, plantilla y barrera de artillería; una autentica aberración que deberían nerfear la verdad.

   El Caballero Espectral ha pasado a ser Lord Of War (máximo 1 si haces el ejercito Veterano), aunque puedes incluir más de 1 usando las formaciones creo que a 1850 va a ser imposible meter 2, por la cantidad de tropas que tienes que coger para desbloquearlo. Además aumenta en 50 puntos su costo, lo cual esta más que justificado ya que pasa a ser "criatura gargantuesca", por lo que gana dividir el fuego, no hay dolor, que francotiradores y armas envenenadas solo hieran a 6+... y el temido pisotón. Una bestia aún más parda de lo que era.

   Los poderes psíquicos de los Brujos quedan inalterables (aunque ahora el consejo de Brujos se considera un único psiquico de nivel 1 si son 1-3, 2 con 4-6 etc), y los del Vidente ligeramente modificados, el cambio más llamativo es que la tormenta ancestral pasa a ser antipersona FP3, y si la sacas con 4 éxitos usa platilla apocalíptica.

   A mi personalmente me viene de lujo la mejora de las motos, seguramente pintaré otras 6 con arma pesada para jugar 3 escuadras (18 motos, 10 con armamento pesado), aunque echaré de menos el Poder Atacar y Huir de los Lanzas Brillantes; también el "manto del dios que ríe", que permitía a pocos puntos prescindir del consejo y llevar a Viz´nta en solitario.

   Tengo sin pintar un Falcon/Serpiente; y me planteo pintarlo como Falcon para jugar el escuadrón de 3 que entra en despliegue rápido, disparar todas sus armas y que desembarquen dos unidades de Dragones y una de Arañas (que habría que pintar) disparando todos a 2+ suena taaaaan bien. Sería  una lista de Eldar "capsulera", con la diferencia que las capsulas no disparan como un Falcon ni tienen la posibilidad de embarcar a sus tropas y salir pitando... y mientras el rival se entretiene con 3 tanques y 3 unidades que salvan a 3+ la formación de motos se acerca para soltar una descarga de armas shuriken que repiten al herir. ¿Qué puede salir mal? Que habría que dejarlos en reserva y mis tiradas de reserva son famosas en todo el sector.

2 comentarios:

  1. autarca +1 reservas.
    como se llama la formacion de los 3falcon?

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    Respuestas
    1. +1 o -1, según necesidades.
      No recuerdo el nombre, viene en la entrada del propio Falcon, no es una formación como tal, sino una regla especial de las escuadra de tres Falcons.

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